キャラデータ各項目の説明
項目 各項目の説明
動作画像 動作中の画像を各種判定(ヒットボックス)付きで表示

1F 4F 7F






8F 13F 42F





画像左上の数値は動作開始から何フレーム目かを表記

ヒットボックスの色分けについは下記を参照
 青 ・・・ 食らい判定
 白 ・・・ 投げられ判定
 緑 ・・・ 押し合い判定
 赤 ・・・ 攻撃判定
 桃 ・・・ 飛び道具の攻撃判定
 水 ・・・ 飛び道具の相殺、存在判定
 黄 ・・・ 掴み判定

※通常技のデータの画像は押し合い判定=投げられ判定
技名 動作画像の左上に表示
通常技については対応するボタン、必殺技、EX必殺技については技名を表記
発生 攻撃判定が発生するフレーム
持続 攻撃判定が持続するフレーム
多段技で各攻撃判定が連続したフレームで発生する場合は間に「・」を表記
多段技で攻撃と攻撃の間に攻撃判定がないフレームがある場合はそのフレームを()で囲んで表記
硬直 技の戻り(フォロースルー)のフレーム
H硬直差 攻撃をヒットさせた場合の硬直差のフレーム
有利は「+」、不利なら「-」で表記
G硬直差 攻撃をガードさせた場合の硬直差のフレーム
有利は「+」、不利なら「-」で表記
アニメ アニメ技とはヒットストップ中にも攻撃動作が進む技
動作中にアニメ技を含む場合は「○」、アニメ技を含まない場合は「×」で表記
攻撃力 技の基本攻撃力を表示[ ]内は回復可能ダメージ値を表記
ゲージ(空/防/当) ゲージ増加量を表記
(空):空振り時
(防):ガード時
(当):ヒット時
キャンセル 各技のキャンセルの可否について表記
「○」:キャンセル可
「×」:キャンセル不可
「連打可」:連打キャンセル可
ヒット効果 攻撃がヒットした際のヒット効果(のけぞり、ダウン等)を表記
ガード 攻撃に対してどのガードでガード可能かを表記
「立」:立ちガード可能
「屈」:しゃがみガード可能
「空」:空中ガード可能
硬直姿勢 技を出した後の硬直姿勢
「立」:立ち状態
「屈」:しゃがみ状態
「中」:中腰状態
「後」:後ろ向きの状態で表記
投げ成立 投げ成立時の硬直差のフレーム
有利は「+」、不利なら「-」で表記
投げ抜け 投げ抜け時の硬直差のフレーム
有利は「+」、不利なら「-」で表記
投げ間合い 互いに密着状態から投げが成立できる間合いをドット数で表記
投げ方向 入力したレバーで投げ方向を選択可能かを表記
コマンド 必殺技、EX必殺技を成立されるためのコマンド
※コマンド中の「」は省略可能
強度 必殺技を成立された際のボタンによる強度を表記
ES版はスペシャルストックゲージが1本以上ある時に2ボタン以上の同時押しで発生
消費ゲージ数 EX必殺技、ダークフォースを発動させるために必要なスペシャルゲージのストック数
発動 ダークフォース発動時の行動可能になるまでのフレーム
行動可能 ダークフォースを発動時に行動可能なフレーム
解除 ダークフォース終了時の硬直モーションのフレーム
無敵時間 ダークフォース発動時の無敵時間
ダークフォースタイプ ダークフォースのタイプを簡易表記
タイムチャート 技の動作開始から終了までの動きをフレーム単位で棒グラフで表記
技を空振りさせた場合の全体動作を表記

棒グラフの色分けについは下記を参照
※グラフ内の数値はフレーム数 (例では5Fで記載)
5
・・・ 技の出掛かり、フォロースルー
5
・・・ 攻撃判定出現時間
5
・・・ 攻撃判定出現時間 (アニメ技、飛び道具)
5
・・・ 攻撃判定出現時間 (ガード不能)
5


・・・


飛び道具発射
飛び道具のグラフィックの発生タイミング
※飛び道具の発生=飛び道具の攻撃判定出現ではないので注意
5

・・・

無敵時間
全身無敵、投げ無敵等の無敵箇所については補足で記載


多段技の攻撃で攻撃の持続が連続する場合は攻撃と攻撃の間に実線を表示

下記は攻撃の持続の前半6フレームが1段目の攻撃、持続の後半10フレームが2段目の攻撃の場合の表示例
9 6 10 21


攻撃判定の途中からアニメ技に変化する場合は攻撃と攻撃の間に実線の表示は無し

下記は攻撃の持続の前半2フレームが通常の攻撃、持続の後半3フレームがアニメ技の場合の表示例
5 2 3 18

備考 各技に関する補足説明を記載
■全体補足
・数値はアーケード版の「1997/05/19 Ver」で測定

・表内の数値はフレーム(F)で表記(1フレーム=1/60秒)

・発生、持続、硬直の動作フレームは空振り時のグラフィックを元に測定

・数値の測定はゲームスピードを「ノーマル」で測定



■「硬直差」補足
・ヒット時、ガード時の硬直差は基本的に密着状態、画面端で測定

・どちらかが先に動けるようになったフレームを「0」として、もう一方が動けるようになるまでのフレーム差を測定

・多段技の場合の硬直差は、最後の攻撃が当たってから測定

・地上飛び道具系は、攻撃判定が発生した瞬間にヒットさせた場合の硬直差を測定

・空中に上昇する技の硬直差は密着しゃがみ状態で測定

・ボタン連打等の追加入力で攻撃が延長できる技については延長を行わない状態で測定

・ジャンプ攻撃等、状況により大きく数値が変動するものは表記無し

・硬直差はお互いに動けるようになるまでの差なので、極端に大きい場合もある
  ※ヒット効果が吹き飛びや気絶等は、相手が吹き飛んでいる間や気絶中に先に動けるようになるため

・ヒット効果が気絶の技は、相手側がレバガチャで気絶短縮操作を行わない場合の硬直差を測定

・硬直差の数値でどのようなことが可能かの例
  例1:有利:「+6」の場合、発生5フレーム以下の技でコンボが可能
  例2:不利:「-6」の場合、発生6フレーム以下の技で反撃が可能
  ※リバーサル必殺技の場合は発生7フレームの技まで反撃可能(システムのリバーサルの項目参照)

・最速の反撃に関しては動作終了時の状態や、ガード操作によって変化(システムのガードの項目参照)



■「アニメ」補足
・アニメ技とはヒットストップ中に攻撃をヒットさせた側のモーションが進む技のこと

・基本的にはモーションが進むのは攻撃判定の持続部分
  ※一部硬直部分もヒットストップ中にモーションが進む技もある

・ヒットストップ中に一定のモーションまで動作が進むため攻撃の持続のどのフレームを当てても硬直差が同じになる場合が多い



■「キャンセル」補足
・連打キャンセルとは、同じボタン(立ち、しゃがみ問わず)でキャンセルする事



■「硬直姿勢」補足
・硬直姿勢によって次の行動に移れるまでの時間が変化(ジャンプや、ガードなどに影響)



■「備考」補足
・備考欄に記載の無敵時間は、特に表記が無い限り、技の発生開始からの無敵時間を表記










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