キャラデータ各項目の説明
項目 各項目の説明
技名 通常技については立ち、しゃがみを表示、必殺技、EX必殺技については技名を表記
必殺技、EX必殺技を成立されるためのコマンドを表記
ES版はスペシャルストックゲージが1本以上ある時に2ボタン以上の同時押しで発生
※コマンド中の「」は省略可能
強度 通常技、必殺技を出す際の対応するボタン
発生 攻撃判定が発生するフレーム
持続 攻撃判定が持続するフレーム
多段技で各攻撃判定が連続したフレームで発生する場合は間に「・」を表記
多段技で攻撃と攻撃の間に攻撃判定がないフレームがある場合はそのフレームを()で囲んで表記
硬直 技の戻り(フォロースルー)のフレーム
H硬直差 攻撃をヒットさせた場合の硬直差のフレーム
有利は「+」、不利なら「-」で表記
G硬直差 攻撃をガードさせた場合の硬直差のフレーム
有利は「+」、不利なら「-」で表記
ゲージ増加量(空/防/当) ゲージ増加量を表記
(空):空振り時
(防):ガード時
(当):ヒット時
ガード方向 攻撃に対してどのガードでガード可能かを表記
「立」:立ちガード可能
「屈」:しゃがみガード可能
「空」:空中ガード可能
キャンセル 各技のキャンセルの可否について表記
「○」:キャンセル可
「×」:キャンセル不可
「連打可」:連打キャンセル可
投げ成立 投げ成立時の硬直差のフレーム
有利は「+」、不利なら「-」で表記
投げ抜け 投げ抜け時の硬直差のフレーム
有利は「+」、不利なら「-」で表記
投げ方向 入力したレバーで投げ方向を選択可能かを表記
備考 各技に関する補足説明を記載
■全体補足
・数値はアーケード版の「1995/03/02 Ver」で測定

・表内の数値はフレーム(F)で表記(1フレーム=1/60秒)

・発生、持続、硬直の動作フレームは空振り時のグラフィックを元に測定

・数値の測定はゲームスピードを「ノーマル」で測定



■「発生」補足
・通常技は必殺技に比べボタンを押してから動作開始までが1フレーム遅れるため、見た目上の発生に「+1」したフレームで表記



■「硬直」補足
・硬直の最後の1フレームは、歩行、ジャンプは可能だが、通常技、必殺技、ガードは使用できないため、見た目上の硬直に「+1」したフレームで表記



■「硬直差」補足
・ヒット時、ガード時の硬直差は基本的に密着状態、画面端で測定

・どちらかが先に動けるようになったフレームを「0」として、もう一方が動けるようになるまでのフレーム差を測定

・多段技の場合の硬直差は、最後の攻撃が当たってから測定

・地上飛び道具系は、攻撃判定が発生した瞬間にヒットさせた場合の硬直差を測定

・空中に上昇する技の硬直差は密着しゃがみ状態で測定

・ボタン連打等の追加入力で攻撃が延長できる技については延長を行わない状態で測定

・ジャンプ攻撃等、状況により大きく数値が変動するものは表記無し

・硬直差はお互いに動けるようになるまでの差なので、極端に大きい場合もある
  ※ヒット効果が吹き飛びや気絶等は、相手が吹き飛んでいる間や気絶中に先に動けるようになるため

・ヒット効果が気絶の技は、相手側がレバガチャで気絶短縮操作を行わない場合の硬直差を測定

・硬直差の数値でどのようなことが可能かの例
  例1:有利:「+6」の場合、発生5フレーム以下の技でコンボが可能
  例2:不利:「-6」の場合、発生6フレーム以下の技で反撃が可能



■「キャンセル」補足
・連打キャンセルとは、同じボタン(立ち、しゃがみ問わず)でキャンセルする事



■「備考」補足
・備考欄に記載の無敵時間は、特に表記が無い限り、技の発生開始からの無敵時間を表記
・完全無敵とは、打撃と投げ両方を食らわない完全に無敵な状態
・打撃無敵とは、打撃は食らわないが投げを食らってしまう状態










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