通常技
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 キャンセル 備考

弱P 6 3 6 +5 +3 // 立 屈 ○/連打可
中P 8 3・2・2 21 -4 -6 // 立 屈 ×
強P 9 3・3・3 28 -8 -10 // 立 屈 ×
弱K 6 3 8 +6 +4 // ○/連打可
中K 7 1 11 +7 +5 // 立 屈 ○/連打可
強K 8 3 13 +7 +5 // 立 屈 ×



 

+ 弱P 7 3 14 -3 -5 // 立 屈
弱P返し - 3 5 +6 +4 // 立 屈 ×
+ 中P 8 3 17 -1 -3 // 立 屈 ×
中P返し - 3 5 +11 +9 // 立 屈 ×
+ 強P 9 3 24 -4 -6 // 立 屈 ×
強P返し - 3 13 +7 +5 // 立 屈 ×
+ 弱K 6 3 8 +3 +1 // ○/連打可
+ 中K 7 3 14 +2 0 // 立 屈
+ 強K 8 3 19 +1 -1 // 立 屈 ×



弱P 6 3 6 +5 +3 // 立 屈
中P 7 3 13 +3 +1 // 立 屈
強P 10 4 24 -5 -7 // 立 屈 ×
弱K 6 3 6 +5 +3 //
中K 7 3(8)3 13 +3 +1 // ○+×
強K 12 4(12)4 11 転倒 +6 // ×
 






通常技 (ジャンプ中)
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 キャンセル 備考

弱P 7 3(3)3(7)3(3)3 着地まで - - // 立 空 ○+×x4
中P 7 3(6)3 7 - - // 立 空 ○+×
強P 8 3(9)3 7 - - // 立 空 ×
弱K 6 着地まで - - - // 立 空
中K 7 9 4 - - // 立 空
強K 9 5 10 - - // 立 空 ×

弱P 8 3 7 - - // 立 空 ×
中P 7 3(6)3 7 - - // 立 空 ○+×
強P 12 3 7 - - // 立 空 ×
弱K 6 着地まで - - - // 立 空
中K 7 9 4 - - // 立 空
強K 9 5 10 - - // 立 空 ×
 






必殺技
撥ね刃

+ P
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
12 - 全体:24〜42 拘束 +20 // 立 屈 空 発生の( )内は密着状態
からヒットするフレーム

気絶時間:60F
12 - 全体:24〜64 拘束 +20 // 立 屈 空
12 - 全体:24〜89 拘束 +20 // 立 屈 空
ES 9 (15) - 全体:60〜111 自決 -14 0/ 0/ 0 立 屈 空
返し刃

撥ね刃ヒット中に
+ P
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
- - 全体:20〜 ダウン - 0/ 0/ 0 - 鬼炎斬使用可
- - 全体:20〜 ダウン - 0/ 0/ 0 -
- - 全体:20〜 ダウン - 0/ 0/ 0 -
ES - - - - - - -
辻疾風

撥ね刃ヒット中に
+ P
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
7 可変(28)可変 41 ダウン // 立 屈
7 可変(28)可変 41 ダウン // 立 屈
7 可変(28)可変 41 ダウン // 立 屈
ES - - - - - - -
骸封じ

空中で
+ P
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
25 - 可変+着地7 憑依 // 立 屈 空 気絶:のけぞり後180F
レバガチャで短縮可
25 - 可変+着地7 憑依 // 立 屈 空
25 - 可変+着地7 憑依 // 立 屈 空
ES 25 - 可変+着地7 憑依 0/ 0/ 0 立 屈 空
鬼炎斬
(GC技)

特定の状況で
+ P (*1)
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
4 20 15+着地10 ダウン -24 // 立 屈 空 出際のガード:立 屈

完全無敵:9
4 20 23+着地10 ダウン -32 // 立 屈 空
4 20 28+着地10 ダウン -37 // 立 屈 空
ES 4 3・1・2・14 28+着地10 ダウン 0/ 0/ 0 立 屈 空
上段居合い斬り

タメ + P
(タメ時間で変化)
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
1段階 14 2 20 +1 -1 // 立 屈
2段階 12 2・2 20 +1 -1 // 立 屈
3段階 12 2・2・2 18 +3 +1 // 立 屈
ES 12 {2・2・2(8)}x2・2・2・2 10 +16 +9 0/ 0/ 0 立 屈
下段居合い斬り

タメ + K
(タメ時間で変化)
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
1段階 12 2 18 +3 +1 //
2段階 10 2・2 18 +3 +1 //
3段階 10 2・2・2 16 +5 +3 //
ES 10 {2・2・2(4)}x2・2・2・2 8 +18 +11 0/ 0/ 0
切り捨て御免

相手の近くで
レバー1回転 + P
強度 発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量
(空/当)
ガード方向 備考
2 1(5)1(4)1 48 ダウン - / 投げ 間合いが遠い場合
発生:8
2 1(5)1(4)1 48 ダウン - / 投げ
2 1(5)1(4)1 48 ダウン - / 投げ
ES 2 1(5)1(4)1 48 ダウン - 0/ 0 投げ
(*1)起き上がり後、吹き飛び着地時、ジャンプと後方ダッシュの着地時、返し刃中、ガードキャンセル






EX必殺技
鬼首捻り

+ PP
発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ガード方向 備考
16 1・7 32 ダウン - 投げ 完全無敵:9、拳のガード:立 屈 (-18)
持続2F目移行は打撃判定
連ね斬り

+ KK
発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ガード方向 備考
53 {2・1(5)}x4・2・1 38 ダウン -18 立 屈 打撃無敵:48
 






通常投げ
相手の近くで or + 中P or 強P 発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量 投げ方向 備考
2 1(5)1(4)1 48 ダウン +26 レバー
 






空中投げ
お互い空中&相手の近くで
以外 + 中P or 強P
発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量 投げ方向 備考
1 ダウン 不可 レバー
 






追い討ち攻撃
相手ダウン or 転倒時に

要素 + K
強度 発生 持続 硬直 ゲージ増加量
(空/当)
備考
ノーマル 29 5 着地0 /
ES 29 5 着地0 0/ 0
 







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